アフォプリ日記

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金魚★注意報

最近は、何か思ったそのつどついったーなので、ブログにまとめる内容があまりなかった。今日のネタは長文なので、あふぉぷり日記を活用してみた。

名無3CrR(クリムゾンロック)狩
R後敵HPは、スローターが52k弱、ネクロが118k弱

VSネクロ戦で一撃120kを与える魔法は今のとこ所有していない。
火テトラもちの方の情報があれば、あるいは…?

現状、クリムをリコグで安定させるなら、LAこみ120k=60k出せればOK

WL装備:7サザン、7SoD、Wサイン
Int155で、クリムLAなし75k前後
Int145で、クリムLAなし70k前後
おそらくInt130程度あればLAこみ1確は可能かと

装備に関して
サザン:SoPが息してないのとおなじ扱い。ゴキヘルムかアイシラ頭+女神が良いかと
SoD:Lv4杖、過剰することそのもので威力が大幅に変わるので偶数にこだわらず5でも7でもたたいたほうがいいと思う
ちなみに下記は有志により検証されているR以降の物理ダメージ計算式である

ダメージ= [最終ATK * 450 / (450 + 除算DEF) * 耐性C] - 減算DEF
最終ATK = 基本ATK + 【【[[(武器ATK部 * サイズ補正 + ATK上昇装備 + 過剰精錬ボーナス) * 種族特化] * サイズ特化] * 属性特化】 * 属性相性】 + 修練ATK
武器ATK部 = STR + [武器ATK * (1.4 + 0.1 * 武器Lv)] - STRペナルティ + STRボーナス
STRペナルティ = [武器ATK * 2 / 3] - [[STR / 10] ^ 2 * (武器Lv * 0.2 + 0.8)]
STRボーナス = [[STR / 10] ^ 3 / 60]
過剰精錬ボーナス(Lv3武器) 過剰精錬1毎に 5 + 精錬値-5 のボーナス(累積)

MATKはまだ出てないが、おそらく似たような判定になっていると思われる。過剰ボーナスはけっこう重要。
またStrペナルティの項目があるように、Intも似た扱いがある可能性はある。この場合、SoDのMATKに合わせた最低Intさえ確保すれば、以降はIntは10(R以前だと7)あげるのでなければ微妙という話になるかも?

SoD:(続き)過剰SoDの問題点ははねあがるASJT率の高さ。術者が被弾すれば狂ったようにJT連発して、JTそのものは無詠唱無ディレイだが、吹き飛ばし+HIT判定がつくので、移動はおろかSWも入力うけつけないフルヌッコに近い状態においやられる。名無の場合ふらふらよってくるムスカも危ないし、バンシーのイービルランドの100ダメにも反応してJTが出る。当然だが、AMPしこんで詠唱中に先にASでJTが出てしまうとAMPが乗るのはJTになって、術者涙目である。
アイテムデザインコンテストにJTが使えるようになる装備を出してくれ!SoDからJT消したいから(……

サイン:R以降のMATK計算式が、上記物理と似たような式であれば、基本MATKにまんまのっかる?サインは超重要。未熟林檎指輪とかWLには何の価値もないから!サインもてサイン!!

CrR(クリムゾンロック)
火魔法。着弾に癖がある。術者がターゲットをロックした瞬間、そのターゲットと周囲にいたすべてのMOBにターゲッティングが発生。その後、スキル詠唱完了&発動時、タゲMOBの周囲を巻き込んで発動する。つまり、詠唱時まとまってたタゲが散らばったら、その散らばった範囲すべてにクリムゾンが発生してやたら広範囲に見えたりする。
直にターゲットした相手MOBには詠唱反応の判定がつく。
なお、敵味方PT内外一切関係なく、術者WL以外の全員にスタン効果を与える。スタンの最終的な範囲は、最終ダメージ発生セルすべてだから、クリムゾンに狙われているMOBを自セル周辺に呼び込むと、クリムのスタン判定もついてくる。
クリム狩は前衛役にある程度Vitが必要。ペアだとプリに。最近はやりのAgiプリでVitまったく振ってないとかになると、かなり厳しい。

ここから本題
ぇー?

前置き超長かった!
R前のVitHPが、スキルもステもリセットなんて必要ない!俺はアスムで耐えてみせるとか言ってた。こっちはスタンと無縁なVプリが欲しかった!ので、需要と供給の関係で、ちょっと様子見ペアいってみた。

時代はカメ八景。
HPのお仕事はネクロにLAを入れて、ディレイをなんとかやりくりして耐えること。
WL側はリコグ>AMP>クリムゾンロックするだけの簡単なお仕事。

……でもなかった。
まずリコグが持続1分、クールタイム1分で、かけなおせないし、1分は微妙に短いしで、時々切れる。リコグなしでの確殺魔法があればそっちのが楽だと思う!
先に述べたSoDの特性があり、WL側にイービルランドされると思いっきり捕まるので、バンシーにはLDしてもらう。LDにタゲとり効果があるので、LDでHP側によってくので便利。
ムスカはタゲが外れやすいので、移動中でも即SEでたたきつぶしとく。AMPかリコグどちらかなしでもSE5なら落ちるし、SEも範囲発生するので巻き込んで対複数でも一発。
クリムゾンのターゲットMOBは掴めるならスローターを狙うのがいい。ネクロがプリをタゲった時点でスロがプリに向かい、ターゲット固定状態なので、とりまきスローターは、HPに向かっていった段階で、隣接まだでも、絶対に、クリムの詠唱に反応しない。魔法タゲ時、ネクロをつかんでしまうと過敏に詠唱反応される。ペア相手のHPは、WLのクリム詠唱直後にネクロにLAを入れてLAのタゲとりかえし性能を保険にかけていた。
クリムゾンのターゲット決定時に、スローターのそばにネクロがいなくても、HPの傍によっていく頃に隕石ふるから十分巻き込めるとかそんなかんじ。

バンシーはLAクリムでもけずれない。……闇キライ。
クリムは出が早くスキルディレイも短い(2s)ので追撃しやすい。ただし、クリムそのものにはクールタイム(5s)があるので再クリムまでには若干の間があく。追撃はほかの魔法をつなぐ。
おもなつなぎ方は
ネクロファミリー:クリム>AMP>SE(+SE)
ネクロ+バンシー:クリム>AMPSE(でネクロを落として)>AMPCL
SE(ソウルエクスパンジョン)は出が早くディレイがほとんどない(0.5s)ので、次につなげやすいのが利点。CL(チェインライトニング)は逆にディレイが3sほどあり、連鎖のたびにHIT判定があったりしてつなげにくい。なので、もってくるのは連魔法の最後。
単体バンシー:CrR+CL全HITで確
複数バンシー:SG凍結+CLで最初にあたったやつは落ちる。追撃が変にランダムなのであまりに多いときは期待薄。CrRで全体をけずってから落ちきるまで各個CLかなぁ。アーストレインとかある人はあっちのが楽そうな気もする…。

だいたいこんなかんじ。
今のとこ問題はWL側がタゲられたとき。スローター2匹とか来たら攻撃がいたいのはもちろん、SoDが発狂モードになって、まともにAMPがのらない、どころか…詠唱を挟むのもままならず、戦闘にならないのがひどい。IWで本体隔離して飛ばすくらしか手が…。
コメットでも取得して緊急時にはうつようにするか、リリーススペルブック系を取得してAMPなしでも即クリムうてるようにするか、何か対策しないとまずいんだけど、これ以上何か魔法取得するにはjobたりない!!
ラディウスもまだ2だから3にあげたいし、いろいろ狩試せるようになるには、まだまだjobあげないといけないねーといった所感でした。かけだしひよっこ。
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コメント

ネクロじゃなくてスロタだけが自分にまさにきちゃってる状態ならハイドすればOK
SW出してからなら確実

  • 2010/08/09(月) 16:11:34 |
  • URL |
  • れい #-
  • [編集]

ハイドしても攻撃されないだけでタゲられ続けるんじゃないかな…と、今頃コメントに気付いたなんて!
ありがとー

  • 2010/08/13(金) 14:53:19 |
  • URL |
  •  宵 #tOTw5CRw
  • [編集]

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